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Feria Ambulante de Billy Crane
Feria Ambulante de Billy Crane
Exterior de la feria.
Distrito
Old Bullworth Vale
Lugares destacados
 Todas las atracciones


«La feria está de vuelta en la ciudad, ¿Sabes? Es una mierda, pero aun así voy a ir»

~ Sr. Buckingham

Feria Ambulante de Billy Crane (nombre original: Billy Crane's Travelling Carnival) es una feria ambulante que se haya al oeste de Old Bullworth Vale. Es accesible mediante un túnel que conecta Old Bullworth Vale con la feria. Llega a la ciudad de Bullworth al inicio del Capítulo II. Es bastante grande, con varias atracciones y juegos.

A pesar del nombre, la feria no viaja de ciudad en ciudad ya que se aprecia abierta todo el año escolar durante el juego. El ingreso cuesta $1.

Descripción[]

La feria está ubicada al suroeste de Bullworth. Al llegar, el jugador se encuentra con la taquilla para comprar su entrada. Hay un aparcamiento a mano derecha pero nunca es usada por automóviles, solo hay una bici estacionada. La feria es la zona más diversa de todo el pueblo, ya que se pueden hallar a los estudiantes de la Academia Bullworth de todas las facciones, a Malotes y a los adultos que residen en Old Bullworth Vale y New Coventry.

El interior de la feria está dividido en tres secciones. La primera sección se compone más que nada por puestos de comida desatendidos. Además de eso un centro médico, dos Mobile Merde para ocultarse y una máquina de Beam Cola se localizan allí. Al final de la sección se ubican la tienda de premios, un juego y un adivino que lee la suerte.

La segunda sección es las más amplia de todas. En ella está ubicada la mayoría de atracciones: Mazazo, Calamar, Tanque de agua, Galería de tiro, Montaña rusa y la Casa de la risa.

La tercera sección sólo cuenta con tres atracciones: Noria, Carreras de Go-Kart y el Espectáculo de monstruitos.

Atracciones[]

Las atracciones están controladas por Freeley. Cuando se ingresan a ellas, la cámara cambia a primera persona para simular la sensación de estar en ellas. Si Jimmy viaja muy a menudo, es posible verlo vomitar. También es posible ver como ciertos estudiantes vomitan al bajarse. Los estudiantes que pueden verse montando las atracciones son Angie, Gordon y Trevor.

Calamar[]

El Calamar gigante es una atracción que tiene plataformas con asientos sobre unos tentáculos, que giran simultaneamente. Los tentáculos son verdes con rayas negras, y el calamar violeta. Hay tres plataformas con un asiento por tentáculo. Los asientos permiten que una persona se siente sola.

Montaña rusa[]

La Montaña rusa es una atracción que consiste en caminos hechos a modo de vía de tren. Los recorridos rodean una montaña y pasan dentro de ella, aunque también se encuentran en la feria, metros arriba del suelo, impidiendo que interfieran con las otras atracciones o los visitantes. Los vagones permiten que seis personas se sienten, divididas en tres grupos de dos , aunque la única vez que Jimmy subirá acompañado es en la tarea Cita en la feria, donde se sube junto a Pinky.

Noria[]

La Noria tiene diez plataformas con dos asientos cada una. Estos asientos permiten que dos personas se sienten juntas, aunque la única vez que Jimmy subirá acompañado es en la tarea Cita en la feria, donde se sube junto a Pinky.

Juegos[]

Los juegos permiten dar tickets como premio por un trabajo bien hecho. Algunos juegos dan distinta cantidad de tickets si se hacen de cierta manera, llegando a obtener desde 1 ticket a 3. Completar Fotografía 5 hará que se duplique la cantidad de boletos obtenidos mediante los juegos.

¡Strike![]

Dorsey gestiona éste juego. Jimmy debe lanzar pelotas de béisbol a blancos en movimientos que se distribuyen en tres filas. Hay cuatro blancos: un receptor, al que hay que darle tres veces, un bateador, que si se le da tres veces finaliza el juego instantáneamente, un catcher, que al ser alcanzado por una pelota acaba el juego, provocando que Jimmy pierda inmediatamente y un guante de catcher, que le da un ticket extra a Jimmy si se le dispara.

El objetivo del juego es darle a tres receptores, uno por cada fila. Jimmy tiene seis pelotas. Si gana, obtiene 3 tickets o 4 habiéndole dado previamente al guante de catcher. Si se ha pasado Fotografía 5, la cantidad de tickets finales es 6 u 8, respectivamente. Si se le lanza una bola a Dorsey, hará un movimiento como que le dieron en la ingle. Si se le lanza de nuevo, lo descalifica.

Mazazo[]

Crystal gestiona éste juego. Jimmy debe usar un mazo para golpear un blanco y dependiendo la fuerza del golpe, obtiene más o menos tickets. Se debe presionar repetidas veces el botón en pantalla antes de que Jimmy golpee el blanco; eso le dará fuerza al golpe. La fuerza mide hasta donde llega el objetivo, llegando a 80, 90 o 100. Por consiguiente, Jimmy recibe 1, 2 o 3 tickets (2, 4 o 6 si se pasó previamente Fotografía 5). Si Jimmy no hace suficiente fuerza o ésta es nula, el objetivo no sube nada.

Tanque de agua[]

Dorsey gestiona éste juego. Hector, en cambio, participa en él. Él se sienta en una plataforma dentro del tanque de agua y Jimmy debe accionar un botón que lo hagan caer. Jimmy tiene tres pelotas de béisbol, aunque debe golpear a un botón solo una vez. La razón por la que Héctor es quién cae es debido a su tamaño. Si se logra que caiga, Jimmy recibe 3 tickets (6 si se completó Fotografía 5 previamente).

Galería de tiro[]

Crystal gestiona éste juego. El juego consiste en usar un rifle falso que dispara (al parecer) guijarros para derribar objetivos. Los disparos son infinitos, pero el tiempo no.

  • Dispararle a una botella vale 5 puntos.
  • Dispararle a un criminal vale 10 puntos o 15 (si se mueven más aceleradamente).
  • Dispararle a una damisela resta 10 puntos.
  • Dispararle a una placa de sheriff vale 50 puntos.

Si se tienen al menos 100 puntos Jimmy recibe un ticket. Si se tienen 140, obtienen 2. Si se tiene 780, obtienen 3. si se tiene 220, se obtienen 4. Si se obtiene 260 se obtienen 5. Si se tiene 350, se obtienen 15. Finalmente, si se obtiene 400 puntos, Jimmy obtiene 20 tickets. Si previamente se pasó Fotografía 5, los tickets obtenidos respectivamente son en cantidad de 2, 4, 6, 8, 10, 30 y 40.

Carreras de Go-Kart[]

Jimmy puede competir estas carreras para conseguir tickets.

Gran Premio 1[]

Jimmy corre contra tres empollones en una carrera de 3 vueltas.

Gran Premio 2[]

Jimmy corre contra tres abusones en una carrera de 3 vueltas.

Gran Premio 3[]

Jimmy corre contra tres pijos en una carrera de 3 vueltas.

Gran Premio 4[]

Jimmy corre contra cuatro musculitos en una carrera de 4 vueltas.

Gran Premio 5[]

Jimmy corre contra cinco macarras en una carrera de 4 vueltas.

Otros servicios[]

  • ¡Conoce tu destino!: El maravilloso genio leerá la fortuna de Jimmy al bajo precio de ¢25.
  • Carpa de premios: Jimmy puede obtener premios intercambiando los boletos que haya ganado previamente. También hay una máquina arcade de cada videojuego.
  • Carrusel: Se encuentra fuera de servicio, debido a riesgo de alto voltaje. Hay cintas que prohíben cruzar. No es arreglado en ningún momento del juego.
  • Casa de la risa: Una casa de la risa. Contiene una biblioteca, un cementerio, una mina, un laberinto y un teatro. Jimmy solo puede acceder a ella durante la tarea Guasa en la Casa de la risa.
  • Espectáculo de monstruitos: Una carpa que incluye seres deformes. Entre ellos hay un hombre muy flaco que se le ven los huesos, una mujer gorda, fea y barbuda, unas hermanas siameses, unos enanos luchadores, un hombre completamente tatuado y una mujer sirena. Jimmy también tiene la opción de apostar a uno de los enanos luchadores para que pelee.

Apariciones en misiones[]

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